RSS

materi Rekayasa Perangkat Lunak PRA UTS (2012)

03 Mei

BAB 1

PENDAHULUAN

 

1.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

 

Definisi Rekayasa

Engineering = rekayasa

–          Pemakaian ‘science’ untuk menyelesaikan ‘masalah praktis’

–          Dari tidak ada menjadi ada

 

Definisi Perangkat Lunak

Ada beberapa definisi perangkat lunak yang pernah dikemukakan antara lain :

•       Software  = Perangkat lunak

–          Kumpulan program komputer dengan fungsi tertentu

•       Perangkat lunak adalah

  1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fungsi tertentu,
  2. Struktur data yang dapat membuat program memanipulasi informasi, dan
  3. Dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program (Pressman, 1997).

•        Perangkat lunak adalah program komputer, prosedur, aturan, dan dokumentasi yang berkaitan serta data, yang bertalian dengan operasi suatu sistem komputer (IEEE,1993).

 

Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat lunak lebih dikenal sebagai elemen lojik daripada fisik, oleh karena itu perangkat lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat keras :

  1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, jadi tidak diproduksi dalam pengertian klasik.
  2. Merupakan produk yang unik (tidak ada seri produksi).
  3. Perangkat lunak tidak pernah akan rusak/aus karena selalu diperbaharui
  4. Tidak terlihat (invisible).
  5. Perangkat lunak pada umumnya dibangun sesuai keinginan, jadi tidak dibentuk dari komponen yang sudah ada.
  6. Fleksibel, sehingga mudah dimodifikasi.
  7. Dihubungkan (linked) dengan sistem komputer.

Rekayasa perangkat lunak (software engineering) adalah suatu proses rancang bangun.

Beberapa definisi tentang rekayasa perangkat lunak :

•       Pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa (engineering) untuk mendapatkan perangkat lunak secara ekonomis namun andal dan dapat bekerja secara efesien pada komputer (Fritz Bauer, 1968).

•       Penerapan pendekatan yang sistematis, disiplin, dan terukur untuk pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak (IEEE, 1993).

•       Suatu disiplin yang mengintegrasikan proses/prosedur, metode, dan perangkat tools untuk pembangunan perangkat lunak komputer (Pressman, 97).

•       Merupakan aplikasi dari prinsip-prinsip sains untuk

  • Mengurutkan transformasi masalah menjadi solusi yang dapat bekerja dengan baik
  • Urutan pemeliharaan perangkat lunak tersebut sampai tidak dapat digunakan lagi (Alan M. Davis)

Proses RPL dimulai jauh sebelum “Coding” dilakukan dan berlanjut terus setelah versi awal  dari program selesai dikerjakan.

Tujuan dari RPL adalah

  1. Menghasilkan sebuah perangkat lunak yang berkualitas. Yang dimaksud dengan berkualitas dapat dilihat dari tiga sisi, sisi sponsor (individu atau organisasi yang telah mengeluarkan biaya dalam pembangunan perangkat lunak), sisi pemakai (siapapun yang menggunakan perangkat lunak tersebut), sisi maintainer / modifier (yang memelihara dan memodifikasi perangkat lunak tersebut). Untuk lebih jelasnya lihat gambar 1.1.

Sisi Sponsor :

Tujuan utama sponsor adalah menghasilkan dan atau menghemat uang. Sponsor ingin menggunakan perangkat lunak tersebut untuk meningkatkan produktivitas organisasi. Sponsor mengharapkan untuk dapat menghasilkan sebuah layanan dengan biaya yang rendah tetapi masuk akal. Karena itu sistem yang dibuat harus handal, fleksibel dan efisien. Selain itu biaya dari pemeliharaan, modifikasi dan peningkatan dari sistem tersebut harus serendah mungkin.

Sisi Pemakai :

Bagi pemakai perangkat lunak adalah alat untuk membantu menyelesaikan tugas tugasnya. Karena itu perangkat lunak harus menyediakan fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh pemakai. Perangkat lunak juga harus handal dan efisien, perangkat lunak harus dapat menghasilkan output yang konsisten. Selain itu pemakai harus merasa perangkat lunak yang dibuat mudah untuk dipelajari, mudah digunakan dan mudah untuk diingat.

Sisi Maintainer/modifier :

Yang diinginkan oleh maintainer/modifier adalah perangkat lunak tersebut memiliki sangat sedikit error pada saat penginstallan pertama (catatan : sangat kecil kemungkinannya untuk menghasilkan perangkat lunak yang 100 % bebas dari bug). Selain itu perangkat lunak tersebut harus terdokumentasi dengan baik. Source code juga harus mudah dibaca, terstruktur dan dirancang dengan baik dan bersifat modular.

  1. Tujuan kedua dari RPL adalah menghasilkan perangkat lunak dengan biaya yang efisien.
  2. Sedangkan tujuan ketiga dari RPL adalah menghasilkan perangkat lunak tepat pada

waktunya.

Gambar 1.1 Paremeter Perangkat Lunak Yang Berkualitas Berdasarkan Sudut Pandang

Rekayasa perangkat lunak merupakan suatu teknologi berlapis, yaitu proses/prosedur, metode, dan perangkat, dengan fokus kualitas sebagai dasar utamanya.

Mengapa Rekayasa Perangkat Lunak ?

Adanya  krisis  perangkat  lunak  (NATO conference, 1968) :

•       Perangkat lunak lebih banyak menyebabkan masalah daripada menyelesaikannya.

•       Peningkatan ukuran perangkat lunak tanpa pengorganisasian.

•       Perbaikan suatu kesalahan menyebabkan timbulnya kesalahan lainnya.

•        Tidak ada kendali pemeliharaan.

Masalah-masalah perangkat lunak :

•       Perangkat lunak telah diselesaikan dan diserahkan (delivered) tetapi tidak pernah digunakan (47%).

•       Pemakai (user) sudah membayar untuk perangkat lunak tetapi tidak pernah jadi dan diserahkan (29,7%).

•       Perangkat lunak digunakan setelah dilakukan modifikasi (3%).

•       Perangkat lunak digunakan sebagaimana mestinya (2%).

Selain itu faktor pendukung kehadiran rekayasa perangkat lunak adalah :

•       Ketidak mampuan untuk memprediksi waktu, usaha dan biaya pada pengembangan perangkat lunak.

•       Kualitas perangkat lunak yang kurang baik.

•       Perubahan perbandingan (rasio) harga perangkat keras dan perangkat lunak.

•        Kemajuan teknologi perangkat keras.

•       Kemajuan teknik perangkat lunak.

•       Kebutuhan yang meningkat terhadap perangkat lunak.

•        Kebutuhan akan perangkat lunak yang lebih besar dan kompleks.

1.2. Pengertian Perangkat Lunak

Jenis-jenis Perangkat Lunak

Dilihat dari sudut pandang fungsinya, perangkat lunak dapat dikelompokkan menjadi :

  1. Perangkat lunak sistem

Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak ditujukan untuk operasional komputer.

•       sistem operasi

•       penerjemah bahasa pemrograman (compiler/interpreter)

  1. Perangkat lunak aplikasi

Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak ditujukan untuk membantu menyelesaikan masalalah-masalah yang dihadapi oleh pemakai.

•       program paket yang sudah jadi

•       program aplikasi buatan sendiri

Sedangkan dilihat dari aplikasinya, perangkat lunak dibedakan menjadi :

•       Perangkat Lunak Sistem (Sistem Software)

Sekumpulan program yang ditulis untuk kepentingan program lain,  contoh editor, driver dan lain-lain

•       Perangkat Lunak Waktu Nyata (Real Time Software)

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengukur/menganalisis atau mengontrol proses pemasukan data dari lingkungan luar sampai menghasilkan laporan yang diinginkan

•       Perangkat Lunak Bisnis (Business Software)

Perangkat lunak yang memberikan fasilitas operasi untuk bisnis atau fasilitas pengambilan keputusan manajemen, contoh sistem akuntansi, inventory, payroll dan lain-lain

•       Perangat Lunak Rekayasa dan Sains (Engineering and Scientific Software)

Perangkat lunak yang digunakan di dalam bidang aplikasi teknik dan kerekayasaan Perangkat lunak jenis ini biasanya berhubungan dengan komputasi data numerik,  CAD (Computer Aided Design), simulasi sistem, dan lain-lain.

•       Embedded Software

Perangkat lunak yang digunakan untuk  mengontrol suatu produk dan sistem dimana perangkat lunak tersebut disimpan. Biasanya ditempatkan di ROM, contoh Tombol di Microwave Oven

•       Perangkat Lunak Komputer Pribadi (Personal Computer Software)

Banyak digunakan pada aplikasi yang bersifat perorangan, contohnya : pengolah kata, spreadsheet, game, DBMS dan lain-lain.

•       Perangkat Lunak Intelegensia Buatan (Artificial Intelligent Software)

Dibuat dengan menggunakan teknik algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah yang kompleks, digunakan dalam bidang aplikasi kecerdasan buatan, contohnya : game, expert sistem, neural network, Turbo Prolog, dan lain-lain

1.3. Mitos Perangkat Lunak

Berkaitan dengan Manajemen :

Biasanya muncul pada manajer yang bertanggung jawab terhadap perangkat lunak.  Mereka biasanya ditekan untuk menjaga budget, jadwal harus selalu terpenuhi dan harus meningkatkan kualitas. Mitos tersebut antara lain :

•       Mitos : Kita sudah punya buku yang berisi standard dan prosedur yang banyak untuk  pengembangan perangkat lunak. Bukankah hal ini sudah cukup untuk mencari semua yang ingin diketahui ?

•       Kenyataan : Buku-buku itu memang lengkap, tapi apakah digunakan ? Apakah praktisi perangkat lunak sadar dengan keberadaannya? Apakah cocok dengan pengembangan yang modern? Apakah benar-benar lengkap ? Pada banyak kasus jawabannya adalah tidak.

•       Mitos : Staff Kami mempunyai alat Bantu pengembangan yang canggih, bahkan  dibelikan komputer generasi terbaru.

•        Kenyataan : Masalah pengembangan perangkat lunak yang berkualitas lebih penting  dari sekedar komputer yang terbaru. CASE (Computer Aided Software Engineering) tools lebih penting daripada perangkat keras untuk mendapatkan kualitas dan produktifitas yang baik, tapi banyak pengembang perangkat lunak yang tidak menyadarinya.

•       Mitos : Jika Kita dikejar jadwal, tambah programmer untuk mengejarnya

•        Kenyataan : Membuat perangkat lunak  bukan proses mekanis seperti industri manufaktur. Jika kita menambah orang pada proyek yang terlambat itu justru akan lebih terlambat

 

Berkaitan dengan Klien

Konsumen sering mempercayai mitos karena pembuat perangkat lunak kurang berusaha untuk membetulkan misinformasi ini.

Mitos : Sebuah kalimat umum yang menyatakan objektif sudah cukup untuk memulai  menulis program. Kita bisa perinci lagi nanti.

Kenyataan : Definisi yang tidak jelas, justru akan menggagalkan usaha pengembangan perangkat lunak. Justru diperlukan deskripsi formal dan detil dari domain informasi, fungsi, performansi, antarmuka, batasan desain, dan kriteria validasi. Karakteristik ini hanya bias didapat melalui komunikasi total antara pelanggan dan pengembang.

Mitos : Kebutuhan proyek akan terus berubah, tapi perubahan ini akan dapat ditanggapi dengan mudah karena perangkat lunak itu bersifat fleksibel

Kenyataan : memang betul kebutuhan perangkat lunak akan berubah, namun dampaknya tergantung pada waktu pemunculannya. Jika muncul pada tahap definisi, pengaruhnya tidak banyak, lebih kebelakang dampaknya akan lebih besar.

 

Berkaitan dengan Pengembang

Mitos : Setelah program selesai ditulis dan dapat dijalankan, maka tugas sudah selesai.

Kenyataan : Ada yang mengatakan bahwa “Lebih cepat program dibuat, maka lebih lama selesainya”. Dari data industri 50-70% dari usaha pada pembuatan program akan bertambah lagi setelah program dilihat untuk pertama kalinya oleh pelanggan.

 

Mitos : Selama program belum berjalan, sulit untuk mengetahui kualitasnya

Kenyataan : Software review adalah cara efektif untuk mencari Software defect daripada tahap pengujian

 

Mitos : Faktor penentu suksesnya proyek  adalah program yang dapat berjalan

Kenyataan : Program hanyalah salah satu komponen dari perangkat lunak. Dokumentasi penting sebagai dasar pengembangan yang sukses serta sebagai penunjuk untuk pemeliharaan perangkat lunak

BAB 2

METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

 

2.1. Latar Belakang

Pada pertengahan tahun 60 sampai 70-an banyak dikembangkan sistem-sistem perangkat lunak yang  besar. Sistem-sistem yang dikembangkan ini banyak yang dipandang tidak efisien, kurang berhasil, bahkan banyak yang gagal. Kegagalan ini disebabkan karena tidak tersedianya teknik pengembangan perangkat lunak yang baik. Pada awal tahun 70-an mulai muncul metodologi-metodologi pengembangan perangkat lunak yang cukup baik. Pengembangan perangkat lunak dapat diartikan sebagai proses membuat suatu perangkat lunak baru untuk menggantikan perangkat lunak lama secara keseluruhan atau memperbaiki perangkat lunak yang telah ada. Agar lebih cepat dan tepat dalam mendeskripsikan solusi dan mengembangkan perangkat lunak, juga hasilnya mudah dikembangkan dan dipelihara, maka pengembangan perangkat lunak memerlukan suatu metodologi khusus. Metodologi pengembangan perangkat lunak adalah suatu proses pengorganisasian kumpulan metode dan konvensi notasi yang telah didefinisikan untuk mengembangkan perangkat lunak. Secara prinsip bertujuan untuk membantu menghasilkanperangkat lunak yang berkualitas. Penggunaan suatu metodologi sesuai dengan persoalan yang akan dipecahkan dan memenuhi kebutuhan pengguna akan menghasilkan suatu produk perekayasaan yang berkualitas dan terpelihara serta dapat menghindari masalah-masalah yang sering terjadi seperti estimasi penjadwalan dan biaya, perangkat lunak yang tidak sesuai dengan keinginan pengguna dan sebagainya.

Metodologi pengembangan perangkat lunak (atau disebut juga model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak) adalah suatu strategi pengembangan yang memadukan proses, metode, dan perangkat (tools).

Menurut Pressman (1997) Komponen metodologi pengembangan perangkat lunak dapat dibagi dalam tiga unit, yaitu :

  1. Metode, yaitu suatu cara atau teknik pendekatan yang sistematik yang dipergunakan untuk mengembangkan perangkat lunak. Metode ini mencakup : Perencanaan proyek dan perkiraan, analisis keperluan sistem dan perangkat lunak, perancangan struktur data, arsitektur program, prosedur algoritma, Coding, uji coba dan pemeliharaan.
  2. Alat bantu (Tools), yaitu alat-alat (manual atau otomatis) yang mendukung pengembangan perangkat lunak. Terdapat 2 alat Bantu yang dapat digunakan yaitu : alat Bantu manual dan alat Bantu otomatis.
  3. Prosedur, yang dipergunakan untuk mendefinisikan urut-urutan pekerjaan (daur) dari      metode dan alat bantu tersebut.

Secara umum daur hidup pengembangan perangkat lunak meliputi tahapan-tahapan atau aktivitas pengembangan yang terdiri dari tahap analisis, tahap perancangan, tahap implementasi serta tahap pengujian dan perawatan perangkat lunak. Tahap analisis dan perancangan merupakan tahapan awal yang penting dalam suatu paradigma pemgembangan perangkat lunak, karena sangat mempengaruhi tahapan selanjutnya. Sehingga jika terjadi kesalahan pada tahap analisis dan perancangan, maka akan terdapat juga kesalahan pada tahap implementasi dan tahapan-tahapan selanjutnya. Tahap implementasi perangkat lunak bertujuan untuk menerapkan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak ke dalam bahasa pemrograman tertentu. Tahap pengujian perangkat lunak dilakukan untuk menemukan kesalahan (bug) yang mungkin terdapat di dalam sebuah perangkat lunak. Sedangkan tahap perawatan perangkat lunak fokusnya adalah pengubahan. Ada tiga pengubahan yaitu : pembetulan, adaptasi (perbaikan terhadap lingkungan) dan perluasan (penambahan karena permintaan pemakai).

2.2. Proses Pengembangan Perangkat Lunak

Proses pengembangan perangkat lunak adalah suatu proses dimana kebutuhan pemakai diterjemahkan menjadi produk perangkat lunak. Proses ini mencakup aktivitas penerjemahan kebutuhan pemakai menjadi kebutuhan perangkat lunak, transformasi kebutuhan perangkat lunak menjadi desain, penerapan desain menjadi kode program, uji coba kode program, dan instalasi serta pemeriksaan kebenaran perangkat lunak untuk operasional (IEEE. 1990).

Berdasarkan pengertian tersebut, secara umum dapat dikatakan bahwa proses pengembangan

perangkat lunak mengikuti tahap-tahap :

  1. Menentukan APA yang harus dikerjakan oleh perangkat lunak dalam satu rentang   waktu tertentu.
  2. Mendefinisikan BAGAIMANA perangkat lunak dibuat, mencakup arsitektur perangkat lunaknya, antar muka internal, algoritma, dan sebagainya.
  3. Penerapan (penulisan program) dan pengujian unit-unit program.
  4. Integrasi dan pengujian modul-modul program.
  5. Validasi perangkat lunak secara keseluruhan (pengujian sistem).

 

2.3. Siklus Pengembangan Perangkat Lunak

Siklus pengembangan perangkat lunak atau sering disebut  juga dengan siklus hidup perangkat lunak adalah (IEEE,1987) :

•       Periode waktu yang diawali dengan keputusan untuk mengembangkan produk perangkat lunak dan berakhir setelah perangkat lunak diserahkan. Umumnya siklus pengembangan ini terdiri dari tahap analisis kebutuhan, perancangan, penerapan, pengujian, dan instalasi serta pemeriksaan.

•       Periode waktu yang diawali dengan keputusan untuk mengembangkan produk perangkat lunak dan berakhir saat produk tidak dapat ditingkatkan lebih jauh lagi oleh pengembang.

 

2.4. Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak

A. Linear Sequential Model

Linear sequential model (atau disebut juga “classic life cycle” atau “waterfall model”) adalah metode pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan sekuensial dengan cakupan aktivitas :

  1. 1.      Rekayasa sistem dan Analisis (Sistem Engineering and Analysis)

Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar,  pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan untuk seluruh elemen sistem dan kemudian memilah mana yang untuk pengembangan perangkat lunak. Hal ini penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data

  1. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements Analysis)

Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak, yang meliputi :

Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, unjuk kerja/performansi dan antarmuka. Hasilnya harus didokumentasi dan direview ke pelanggan

  1. 3.      Perancangan (Design)

Ada 4 atribut untuk program yaitu : Struktur Data, Arsitektur perangkat lunak, Prosedur detil dan Karakteristik Antarmuka. Proses desain mengubah kebutuhan kebutuhan menjadibentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan baik dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.

  1. Pembuatan kode (Coding)

Penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman

  1. 5.      Pengujian (Testing)

Setelah kode program selesai testing dapat dilakukan. Testing memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan memriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.

  1. 6.      Pemeliharaan (Maintenance)

Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan. Kegiatan :

•       Corrective Maintenance : Mengoreksi kesalahan pada perangkat lunak, yang baru terdeteksi pada saat perangkat lunak dipergunakan

•       Adaptive Maintenance : Penyesuaian dengan lingkungan baru, misalnya sistem operasi atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer, misalnya penambahan printer driver

•       Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya.

Kelemahan model linear sequential:

  1. Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti alur sekuensial seperti diusulkan, sehingga perubahan yang terjadi dapat menyebabkan hasil yang sudah didapat tim harus diubah kembali/iterasi sering menyebabkan masalah baru.
  2. Linear sequential model mengharuskan semua kebutuhan pemakai sudah dinyatakan secara eksplisit di awal proses, tetapi kadang-kadang ini tidak dapat terlaksana karena kesulitan yang dialami pemakai saat akan mengungkapkan semua kebutuhannya tersebut.
  3. Pemakai harus bersabar karena versi dari program tidak akan didapat sampai akhir rentang waktu proyek.
  4. Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya.

 

B. Prototyping Model

Pendekatan prototyping model digunakan jika pemakai hanya mendefenisikan objektif umum dari perangkat lunak tanpa merinci kebutuhan input, pemrosesan dan outputnya, sementara pengembang tidak begitu yakin akan efesiensi algoritma, adaptasi sistem operasi, atau bentuk antarmuka manusia-mesin yang harus diambil. Cakupan aktivitas dari prototyping model terdiri dari :

  1. Mendefinisikan objektif secara keseluruhan dan mengidentifikasi kebutuhan yang sudah diketahui.
  2. Melakukan perancangan secara cepat sebagai dasar untuk membuat prototype.
  3. Menguji coba dan mengevaluasi prototype dan kemudian melakukan penambahan dan perbaikan-perbaikan terhadap prototype yang sudah dibuat.

Kelemahan prototyping model :

  1. Pelanggan yang melihat working version dari model yang dimintanya tidak menyadari, bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan rancangan tidak tersusun dengan baik
  2. Pengembang kadang-kadang membuat implementasi  sembarang, karena ingin working version bekerja dengan cepat

C. RAD (Rapid Application Development) Model

Merupakan model proses pengembangan perangkat lunak secara linear sequential yang menekankan pada siklus pengembangan yang sangat singkat. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60-90 hari).

Pendekatan RAD model menekankan cakupan :

  1. Pemodelan bisnis (Bussiness Modelling)

Aliran informasi diantara fungsi-fungsi bisnis dimodelkan  dengan suatu cara untuk  menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :  Informasi apa yang mengendalikan proses  bisnis ?  Kemana informasi itu pergi? Siapa yang memprosesnya ?

  1. Pemodelan data (Data Modelling)

Aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase pemodelan bisnis disaring ke dalam serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut. Karakteristik/atribut dari masing-masing objek  diidentifikasi dan hubungan antara objek-objek tersebut didefinisikan.

  1. Pemodelan proses (Process Modelling)

Aliran informasi yang didefinisikan dalam fase pemodelan data ditransformasikan  untuk mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan untuk menambah, memodifikasi, menghapus atau mendapatkan kembali sebuah objek data.

  1. Pembuatan aplikasi (Application generation)

Selain menciftakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memakai lagi komponen program yang telah ada atau menciftakan komponen yang bisa dipakai lagi. Pada semua kasus, alat-alat Bantu otomatis dipakai untuk memfasilitasi kontruksi perangkat lunak.

  1. Pengujian dan pergantian (Testing and turnover)

Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen yang telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tapi komponen baru harus diuji.

Kelemahan RAD model :

  1. Untuk proyek dengan skala besar, RAD membutuhkan sumber daya manusia yang  cukup untuk membentuk sejumlah tim RAD.
  2. RAD membutuhkan pengembang dan pemakai yang mempunyai komitmen untuk  melaksanakan aktivitas melengkapi sistem dalam kerangka waktu yang singkat.
  3. Akan menimbulkan masalah jika sistem tidak dapat dibuat secara modular.
  4. RAD tidak cocok digunakan untuk sistem yang mempunyai resiko teknik yang tinggi.

D. Spiral Model

Merupakan model proses perangkat lunak yang memadukan wujud pengulangan dari model prototyping dengan aspek pengendalian dan sistematika dari linear sequential model, dengan penambahan elemen baru yaitu analisis resiko. Model ini memiliki 4 aktivitas penting, yaitu :

  1. Perencanaan (Planning), penentuan tujuan, alternatif dan batasan
  2. Analisis resiko (Risk Analysis), analisis alternatif dan identifikasi/pemecahan resiko
  3. Rekayasa (Engineering), pengembangan level berikutnya dari produk
  4. Evaluasi Pemakai (Customer Evaluation) penilaian terhadap hasil rekayasa

Bentuk spiral memberikan gambaran bahwa semakin besar iterasinya, maka menunjukkan makin lengkap versi dari perangkat lunak yang dibuat. Selama awal sirkuit, objektif,  alternatif dan batasan didefinisikan serta resiko diidentifikasikan dan dianalisa. Jika resiko menunjukkan ada ketidakpastian terhadap kebutuhan, maka prototyping harus dibuat pada kuadran rekayasa. Simulasi dan pemodelan lain dapat digunakan untuk mendefinisikan masalah dan memperbaiki kebutuhan.

Pelanggan mengevaluasi hasil rekayasa (kuadran evaluasi pelanggan) dan membuat usulan untuk perbaikan. Berdasarkan masukan dari pelanggan, fase berikutnya adalah perencanaan dan analisis resiko. Setelah analisis resiko selalu diperiksa apakah proyek diteruskan atau tidak, jika resiko terlalu besar, maka proyek dapat dihentikan.

Model spiral ini adalah pendekatan yang paling realistic untuk sistem sekala besar. Metode ini menggunakan pendekatan evolusioner, sehingga pelanggan dan pengembang dapat mengerti dan bereaksi terhadap suatu resiko yang mungkin terjadi Kelemahan spiral model :

  1. Sulit untuk meyakinkan pemakai (saat situasi kontrak) bahwa penggunaan pendekatan ini akan dapat dikendalikan.
  2. Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus mengandalkannya  supaya sukses.
  3. Belum terbukti apakah metode ini cukup efisien karena usianya relatif baru.

 

E. Fourth Generation Techniques (4GT)

Istilah generasi ke empat, mengarah ke perangkat lunak yang umum yaitu tiap pengembang perangkat lunak menentukan beberapa karakteristik perangkat lunak pada level tinggi.

Saat ini pengembangan perangkat lunak yang mendukung 4GT, berisi tool-tool berikut :

•       Bahasa non prosedural untuk query basis data

•       Report generation

•       Data manipulation

•       Interaksi layar

•       Kemampuan grafik level tinggi

•        Kemampuan spreadsheet

Tiap tool ini ada tapi hanya untuk sauatu aplikasi khusus. Menggunakan perangkat bantu (tools) yang akan membuat kode sumber secara otomatis berdasarkan spesifikasi dari pengembang perangkat lunak. Hanya digunakan untuk menggunakan perangkat lunak yang menggunakan bahasa khusus atau notasi grafik yang diselesaikan dengan syarat yang dimengerti pemakai. Cakupan aktivitas 4GT :

  1. Pengumpulan kebutuhan, idealnya pelanggan  akan menjelaskan kebutuhan yang akan ditranslasikan ke prototype operasional.
  2. Translasi kebutuhan menjadi prototype operasional, atau langsung melakukan implementasi secara langsung dengan menggunakan bahasa generasi keempat (4GL) jika aplikasi relatif kecil.
  3. Untuk aplikasi yang cukup besar, dibutuhkan strategi perancangan sistem walaupun 4GL akan digunakan.
  4. Pengujian.
  5. Membuat dokumentasi.
  6. Melaksanakan seluruh aktivitas untuk mengintegrasikan solusi-solusi yang membutuhkan paradigma rekayasa perangkat lunak lainnya.

Salah satu keuntungan penggunaan model 4GT adalah pengurangan waktu dan peningkatan produktivitas secara besar, sementara kekurangannya terletak pada kesulitan penggunaan perangkat bantu (tools) dibandingkan dengan bahsa pemrograman, dan juga kode sumber yang dihasilkannya tidak efisien.

Untuk aplikasi yang yang kecil, adalah mungkin untuk langsung berpindah dari pengumpulan kebutuhan ke implementasi dengan menggunakan 4GL. Tapi untuk aplikasi yang besar, dibutuhkan pengembangan strategi desain untuk sistem, walau digunakan 4GL. Penggunaan 4GT tanpa perencanaan yang matang (untuk proyek skala besar) akan meyebabkan kesulitan yang sama (kualitas dan pemeliharaan yang jelek, ketidakpuasan pelanggan) seperti  dengan metode konvensional.

BAB 3

MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK

 

3.1. Proses-proses Dalam Manajemen Proyek

Manajemen proyek merupakan lapisan pertama dalam proses rekayasa perangkat lunak skala besar. Untuk menuju pada proyek yang berhasil, perlu dimengerti tentang :

•       Lingkup pekerjaan

•       Resiko yang dapat ditimbulkan

•       Sumber-sumber yang diperlukan

•       Tugas yang harus dilaksanakan

•       Patokan yang harus diikuti

•       Usaha atau biaya yang dikeluarkan

•       Dan Penjadwalan

Awal Proyek Perangkat Lunak

Untuk mengestimasi biaya, pembagian tugas, dan penjadwalan, sebelum sebuah proyek direncanakan perlu :

•       Memastikan tujuan dan ruang lingkup

•       Memperhatikan alternatif-alternatif solusi

•       Identifikasi batasan teknik dan manajerial

 

Pengukuran dan Satuan Ukuran

Pengukuran dan satuan ukuran akan membantu untuk mengerti proses-proses dalam pengembangan produk dan produk itu sendiri. Proses dan produk diukur dalam usaha untuk meningkatkan kualitasnya.

Estimasi

Dalam aktifitas utama proyek yaitu perencanaan, dilakukan estimasi :

•       Sunber daya manusia (ukuran orang/bulan)

•       Jangka waktu kronologis (Ukuran waktu kalender)

•       Biaya (Ukuran uang Rp)

Analisis Resiko

Analisis resiko sangat penting dalam manajemen proyek perangkat lunak. Beberapa hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan resiko adalah ;

•       Masa yang akan dating : resiko apa yang mempengaruhi trend (kecenderungan) proyek perangkat lunak

•       Perubahan : Bagaimana perkembangan dunia mempengaruhi keawetan dan kesuksesan perangkat lunak

•       Pilihan : metode apa yang dipakai, berapa orang diperlukan, seberapa tinggi kualitas perangkat lunak dan sebagainya

Analsis resiko merupakan serangkaian langkah untuk menyiasati resiko, yaitu :

•       Identifikasi resiko

Identifikasi resiko melist semua resiko sesuai dengan kategori(secara makro) sebagai berikut :

  1. Resiko proyek : masalah pembiayaan, penjadwalan, personil, sumber daya, pelanggan dan kebutuhan dikaitkan dengan  akibatnya terhadap pelanggan.
  2. Resiko teknis : masalah desain, implementasi, antarmuka, verifikasi dan pemeliharaan.
  3. Resiko bisnis : termasuk di dalamnya adalah resiko pasar, resiko manajemen,dan resiko pembiayaan.

Salah satu metode terbaik untuk mengerti tiap resiko adalah dengan sejumlah pertanyaan seperti :

  1. Adakah orang-orang yang paling top (The best) ?
  2. Sesuaikah keahlian orang-orang tersebut?
  3. Cukupkah orang-orang yang tersedia?
  4. Apakah staf cukup dapat dipercaya untuk keseluruhan proyek?
  5. Akan adakah staf yang bekerja paruh waktu?
  6. Apakah staf telah memiliki persepsi yang benar tentang pekerjaannya?
  7. Sudah cukupkah pelatihan untuk staf?
  8. Cukup rendahkah tingkat pelimpahan kerja untuk menjamin kelanjutan proyek?

•       Perkiraan resiko

Memperhitungkan lebih lanjut estimasi resiko dalam bentuk : [ri , li , xi] dengan

ri : resiko

 li : kemungkinan terjadinya

xi : akibat dari resiko dengan memprioritaskan resiko dan memulai memikirkan cara       mengendalikan dan atau mengurangi resiko yang mungkin terjadi

•       Proyeksi resiko

Disebut juga estimasi resiko, adalah usaha untuk mengukur setiao resiko dengan 2 cara :

  1. Kemungkinan adanaya resiko
  2. Konsekuensi (masalah yang bisa timbul karena resiko)

Ada 4 aktivitas estimasi resiko :

  1. Memastikan skala yang merefleksikan kemungkinan resiko
  2. Memperkirakan konsekuensi resiko
  3. Estimasi efek dari resiko pada proyek dan produk
  4. Menentukan akurasi keseluruhan dari proyeksi resiko

•       Strategi manajemen resiko

•       Putusan (Resolution) resiko

•       Dan Pemantauan resiko

Penjadwalan

Langkah-langkah yang dilakukan dalam penjadwalan :

•       Identifikasi sekumpulan tugas

•       Pastikan keterkaitan antar tugas

•       Estimasi usaha untuk tiap-tiap tugas

•       Tentukan pekerja dan sumber-sumber lainnya

•       Buat jaringan tugas

•       Buat jadwal kerja berdasarkan waktu

Penelusuran dan Pengendalian

Penelusuran dan pengendalian dilakukan setelah ada penjadwalan yang pasti, yaitu memeriksa apakah tugas telah dilaksanakan sesuai dengan jadwal.

3.2. Satuan Ukuran Produktivitas dan Kualitas Perangkat Lunak

Pengukuran perangkat lunak dilakukan untuk :

•       Indikasi kualitas produk

•       Perkiraan produktivitas orang-orang yang menghasilkan produk

•       Perkiraan manfaat dari penerapan metode dan tools

•       Membentuk dasar dari estimasi

•       Menegaskan (Justify) permintaan tools baru dan pelatihan

Satuan ukuran perangkat lunak dikategorikan ke dalam :

•       Satuan ukuran produktivitas : Output dari proses rekayasa

•       Satuan ukuran kualitas : indikasi tingkat pemenuhan kebutuhan konsumen

•       Satuan ukuran teknik : Karakteristik perangkat lunak

Kategori lain untuk pengukuran :

•       Pengukuran berorientasi besarnya (Ukuran) : Besarnya perangkat lunak = jumlah baris program

Pengukuran berorientasi ukuran merupakan pengukuran langsung. Pengukuran berorientasi ukuran  menggunakan tabel berisi data berorientasi ukuran yang merupakan daftar proyek pengembangan perangkat lunak yang telah diselesaikan dikaitkan dengan data berorientasi ukuran untuk proyek yang bersangkutan Contoh perhitungan :

  • Produktivitas = KLOC (Kilo Line of Code)/Orang-Bulan
  • Kualitas = Cacat (Kesalahan)/ KLOC
  • Biaya = Satuan uang ($ atau Rp)/KLOC
  • Dokumentasi = Jumlah halaman dokumentasi/KLOC

•       Pengukuran berorientasi fungsi : fungsi = ruang lingkup informasi dan tingkat kesulitannya

Merupakan pengukuran tidak langsung, yang menitikberatkan pada fungsionalitas atau utilitas program. Disebut juga metode Function Point sesuai dengan informasiinformasi yang didefinisikan sebagai :

  • Jumlah masukan dari pemakai
  • Jumlah keluaran dari pemakai
  • Jumlah penyelidikan dari pemakai
  • Jumlah file
  • Jumlah antarmuka eksternal

3.3. Satuan Ukuran Kualitas Parangkat Lunak

Kualitas perangkat lunak dihitung pada saat proses rekayasa perangkat lunak ataupun setelah diserahkan kepada pemakai. Satuan ukuran kualitas perangkat lunak pada saat proses rekayasa :

  • Kompleksitas program
  • Modularitas yang efektif
  • Besarnya program

Definisi pengukuran kualitas menurut Gilb:

•       Kebenaran (Correctness) : Program harus bekerja dengan benar. Kebenaran merupakan tingkat perangkat lunak bekerja sesuai dengan fungsi yang dibutuhkan.

Pengukuran yang umum adalah cacat (defect) /KLOC

•       Perawatan (Maintainability) : Kemudahan perbaikan jika ada kesalahan, penyesuaian terhadap perubahan lingkungan atau peningkatan sesuai permintaan pemakai

•       Integritas (Integrity) : Pengukuran tingkat ketahanan perangkat lunak terhadap serangan (disengaja/tidak) pada program, data dan dokumen

•       Kegunaan (Usability) : Berkaitan dengan kemudahan pemakaian yang diukur berdasarkan keahlian yang diperlukan untuk mempelajari sistem, waktu yang dibutuhkan untuk dapat menggunakan sistem, peningkatan produktivitas dengan penggunaan sistem dan perkiraan yang sifatnya subjektif pada kelakuan pemakai

Menurut Basili dan Zelkowitz ada 5(lima) faktor yang mempengaruhi produktivitas perangkat lunak :

•       Faktor manusia : jumlah dan tingkat keahlian tim

•       Faktor masalah : Tingkat kerumitan masalah yang harus dipecahkan

•       Faktor proses : Teknik analisis dan desain, bahasa dan tools

•       Faktor produk : keandalan dan performansi sistem berbasis komputer

•       Faktor sumber daya : ketersediaan tools, sumber-sumber perangkat keras dan perangkat lunak

 

BAB 4

ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Untuk proyek-proyek perangkat lunak yang besar, analisis kebutuhan dilaksanakan setelah aktivitas sistem information engineering  dan  software project planning.

Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun. Pada tahap ini dibentuk spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, fungsi perangkat lunak yang dibutuhkan, performansi (unjuk kerja) sistem perangkat lunak, penjadwalan proyek, identifikasi sumber daya (manusia , perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan) dan taksiran biaya pengembangan perangkat lunak.

Kegunaan analisis adalah untuk memodelkan permasalahan dunia nyata agar dapat dimengerti. Permasalahan dunia nyata harus dimengerti dan dipelajari supaya spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dapat diungkapkan. Tujuan aktivitas ini adalah untuk mengetahui ruang lingkup produk (product space) dan pemakai yang akan menggunakannya. Analisis yang baik akan mengungkapkan hal-hal yang penting dari permasalahan, dan mengabaikan yang tidak penting.

Setiap metode analisis mempunyai pandangan yang berbeda. Tetapi pada dasarnya semua metode analisis memiliki prinsip analisis yang sama, yaitu :

  1. Menggambarkan domain informasi masalah
  2. Mendefinisikan fungsi perangkat lunak
  3. Menghasilkan model yang menggambarkan informasi, fungsi dan kelakuan yang  dibagi secara rinci pada sebuah model lapisan (hirarki)
  4. Informasi pokok pada tahap analisis memudahkan tahap implementasi yang lebih rinci.

Tujuan tahap analisis adalah :

  1. Menjabarkan kebutuhan pemakai
  2. Meletakkan dasar-dasar untuk tahap perancangan perangkat lunak
  3. Mendefinisikan semua kebutuhan pemakai sesuai dengan lingkup kontrak yang disepakati kedua belah pihak (pengembang dan pengguna).

4.1. Apa yang Disebut Kebutuhan (Requirement)

Pengertian Kebutuhan

Menurut arti kamus, kebutuhan adalah sesuatu yang diminta, sesuatu yang dibutuhkan.

Sedangkan menurut IEEE (The Institute of Electrical and Electronics Engineers) kebutuhan adalah :

•       Kondisi atau kemampuan yang diperlukan pemakai untuk menyelesaikan suatu persoalan, atau untuk mencapai sebuah objek.

•       Kondisi atau kemampuan yang harus dipenuhi oleh sistem, dalam arti memenuhi kontrak, standar, spesifikasi atau dokumen formal lain yang diinginkan.

Tahap kebutuhan akan perangkat lunak dimulai dengan :

  1. Dikenalinya adanya sebuah permasalahan yang membutuhkan sebuah penyelesaian.

Identifikasi sebuah permasalahan mungkin dapat dilakukan dengan berorientasi pada aplikasi, berorientasi pada bisnis, atau berorientasi pada kenaikan produktivitas (product improvement oriented).

  1. Munculnya ide untuk membuat sebuah perangkat lunak baru (sebagai sebuah kemajuan).

Ada dua jenis kebutuhan :

  1. Behavioral

•       apa yang dilakukan oleh sistem (input dan output dari dan ke sistem).

•       hubungan informasi antara input dan output sehingga menghasilkan sebuah fungsi transformasi.

  1. Non-behavioral

Mendefinisikan atribut sistem yang terkait untuk membentuk pekerjaan tersebut.

Termasuk deskripsi lengkap tentang efisiensi, keamanan (security), rehability maintenability (bagaimana perawatan untuk sistem), dan portability (bisa dipindahkan dari satu perangkat keras ke perangkat keras lainnya).

Mengapa Kebutuhan Penting ?

Perhatikan gambar dampak kumulatif berikut ini :

Gambar 4.1. Dampak Kesalahan Kumulatif

Mencari kesalahan diakhir siklus hidup pengembangan perangkat lunak ternyata akan banyak mengeluarkan uang.

•       Jika dapat dideteksi, dilakukan perbaikan pada setiap tahap proses.

•       Jika tidak dapat dideteksi, kesalahan baru kelihatan setelah produk selesai dibuat.

 

4.2. Tahap Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Tahap pekerjaan analisis kebutuhan perangkat lunak pada dasarnya terdiri dari urutan aktivitas :

  1. Menentukan kebutuhan (requirement)

Lebih banyak berhubungan dengan pemakai. Hasil belum terstruktur.

•       Data atau informasi apa yang akan diproses

•       Fungsi apa yang diinginkan

•       Kelakuan sistem apa yang diharapkan

•       Antarmuka apa yang tersedia (user interfaces, hardware interfaces, software interface, dan communications interfaces)

  1. Sintesis

Mengubah kebutuhan yang belum terstruktur menjadi model atau gambar dengan memanfaatkan teknik dan metodeanalisis tertentu.

  1. Membuat dokumen Software Requirements Spesification (SRS).

Sudah merupakan analisis yang lebih rinci, sebagai tahap awal perancangan.

 

4.3. Metode Analisis

Metode atau teknik untuk melakukan analisis kebutuhan perangkat lunak dikelompokkan berdasarkan pendekatan yang diambil pada saat melakukan aktivitas tersebut.

  1. Berorientasi Aliran Data (Data Flow Oriented atau  Functional Oriented)

Sudut pandang analisis pada pendekatan ini difokuskan pada aspek fungsional dan behavioral (perilaku laku) sistem. Pengembang harus mengetahui fungsi-fungsi atau proses-proses apa saja yang ada dalam sistem, data apa yang menjadi masukannya, dimana data tersebut disimpan, transformasi apa yang akan dilakukan terhadap data tersebuat, dan apa yang menjadi hasil transformasinya. Selain itu pengembang harus mengetahui keadaan (state), perubahan (transition), kondisi (condition), dan aksi (action) dari sistem.

Salah satu metode yang paling populer untuk pendekatan ini adalah Analisis Terstruktur (Structured Analysis) yang dikembangkan oleh Tom DeMarco, Chris Gane dan Trish Sarson, dan Edward Yourdon . Pada metode ini, hasil analisis dan perancangan  dimodelkan dengan menggunakan beberapa perangkat permodelan seperti :

•       Data Flow Diagram (DFD) dan Kamus Data (data dictionary) untuk menggambarkan fungsi-fungsi dari sistem.

•       Entity-Relationship Diagram (ERD) untuk menggambarkan data yang disimpan (data storage).

•       State Transition Diagram (STD) untuk menggambarkan perilaku sistem.

•       Structure Chart untuk menggambarkan struktur program

  1. Berorientasi Struktur Data

Analisis pendekatan ini difokuskan pada struktur data, dimana struktur tersebut dapat dinyatakan secara hirarki dengan menggunakan konstruksi sequence, selection dan repetition. Beberapa metode berorientasi struktur data ini diantaranya adalah :

•       Data Structured System Development (DSSD)

Diperkenalkan pertama kali oleh J.D. Warnier [1974] dan kemudian oleh Ken Orr [1977], sehingga sering disebut juga metode Warnier-Orr. Metode ini menggunakan perangkat entity diagram, assembly line diagram dan Warnier-Orr diagram untuk memodelkan hasil analisis dan rancangannya.

•       Jackson Sistem Development (JSD)

Dikembangkan oleh M.A. Jackson [1975] dengan menggunakan perangkat permodelan yang disebut strukture diagram dan sistem spesification diagram.

  1. Berorientasi objek

Berbeda dengan pendekatan-pendekatan sebelumnya, pendekatan berorientasi objek memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Pada pendekatan ini, informasi dan proses yang dipunyai oleh suatu objek “dienkapsulasi” (dibungkus) dalam satu kesatuan. Beberapa metode pengembangan sistem yang berorientasi objek ini diantaranya adalah :

•       Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dari Peter Coad dan Edward Yourdon [1990].

•       Object Modelling Technique (OMT) dari James Rumbaugh [1987].

•       Object Oriented Software Engineering (OOSE)

 

4.4. Analisis Berorientasi Aliran Data

Pendekatan dari sisi bisnis (DeMarco, Yourdan dan Senn).  Analisis aliran data adalah analisis yang dilakukan untuk mempelajari pemanfaatan data pada setiap  aktifitas. Menampilkan hasil pengamatan dalam apa yang disebut Data Flow Diagram (DFD) atau Diagram Alir Data (DAD).

 

4.4.1. Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram)

Pengertian

•       Suatu tampilan grafis yang memunculkan relasi/hubungan antara proses dan data  berserta kamus data yang menjelaskan rincian data yang dipergunakan

•       Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan datanya.

•       Representasi jaringan dari sistem yang menggambarkan sistem berdasarkan komponen-komponennya dengan semua antar muka diantara komponen-komponen tersebut.

•       Perangkat permodelan yang dapat menggambarkan sistem sebagai sebuah jaringan proses-proses fungsional yang satu dengan yang lainnya dihubungkan oleh “pipa saluran” data.

•       Diagram yang merepresentasikan bagaimana informasi keluar masuk dari ke sistem, proses apa yang mengubah informasi tersebut dan dimana informasi disimpan.

•       Diperkenalkan oleh Tom DeMarco serta Chris Gane dan Trish Sarson berdasarkan notasi SADT (Structure Analysis dan Design Technique).

•       Merupakan salah satu teknik yang cukup penting dalam menganalisa sistem karena :

  • Dapat mendefinisikan batasan sistem.
  • Membantu memeriksa kebenaran dan kelengkapan aliran informasi.
  • Merupakan dasar perancangan dengan memunculkan proses-proses pengolahan data.

•       Dapat digunakan untuk menggambarkan aktivitas proses secara paralel (beberapa aliran data dapat terjadi secara simultan). Bandingkan dengan flowmap yang hanya dapat menggambarkan aliran data (dokumen) secara serial.

Elemen-elemen DFD

Ada empat elemen yang membentuk suatu Data Flow Diagram, yaitu :

  1. 1.      Aliran Data (Data Flow)

•       Pipa saluran dimana paket informasi yang diketahui komposisinya mengalir.

•       Penghubung antar proses yang merepresentasikan informasi yang dibutuhkan proses  sebagai masukan atau informasi yang dihasilkan proses sebagai keluaran.

•       Aliran paket informasi dari satu bagian sistem ke bagian sistem lainnya.

•       Umumnya mengalir antar proses, tetapi dapat juga mengalir keluar masuk dari ke file (data store) atau dari ke sumber tujuan data.

•       Data yang dinyatakan dengan aliran data boleh datang dari beberapa dokumen, jadi tidak perlu dirinci menjadi dokumen-dokumen tersebut.

•       Diberi nama sesuai dengan substansi isi dari paket informasi (bukan nama dokumen) yang mengalir.

•       Jumlah aliran data yang masuk dan keluar proses harus sama

 

  1. 2.      Proses

•       Transformasi aliran data yang datang menjadi aliran data yang keluar.

•       Transformasi bagaimana satu atau beberapa masukan diubah menjadi keluaran.

•       Menjelaskan proses-proses transformasi data apa saja yang ada dalam sistem atau yang harus dikerjakan oleh sistem. Komponen-komponen fisik tidak dapat diidentifikasikan sebagai proses.

•       Diberi nama dan nomor yang akan dipergunakan untuk keperluan identifikasi. Nama yang diberikan harus dapat menjelaskan apa yang dilakukan oleh proses. Nama proses baisanya ditulis dalam kata kerja.

  1. 3.      Penyimpanan Data (Data Store)

•       Tempat penyimpanan data atau tempat data yang dirujuk oleh proses.

•       Kumpulan paket data yang harus diingat oleh sistem dalam periode waktu tertentu.

•       Pada akhir pembangunan sistem, data store biasanya diimplementasi sebagai file atau basis data.

  1. 4.      Entitas Eksternal/Terminator/ Source atau Sink

•       Menggambarkan entitas yang berinteraksi dengan sistem yang berada diluar ruang lingkup sistem (bukan yang menjalankan sistem tersebut) atau entitas yang berfungsi sebagai producer/consumer dari sistem (sumber atau tujuan data).

•       Dapat berupa orang, unit organisasi, komputer eksternal, organisasi eksternal atau sistem lain. Operator yang memasukkan data dalam sistem termasuk entitas internal, karena ia bukan consumer/producer sistem (kecuali untuk ruang lingkup perangkat lunak tertentu).

•       Antara terminator tidak boleh berkomunikasi langsung

•       Jumlah entitas/terminator yang terkait pada satu level akan muncul dalam jumlah yang sama untuk level lainnya

Berikut adalah tabel yang menunjukkan notasi yang digunakan dalam DFD.

Tabel 4.1. Simbol Data Flow Diagram

Penggambaran DFD

Ada dua pendekatan penggambaran/pembuatan DFD yaitu pendekatan fisik dan logika.

Pendekatan Fisik

•       Mengerjakan apa atau siapa yang mengerjakan proses-proses dalam sistem.

•       Biasanya penggambaran DFD fisik dilakukan untuk alasan :

  • Kemudahan tahap awal dalam menguraikan interaksi antar komputer fisik suatu sistem.
  • Memberi kemudahan bagi pihak pemakai untuk memahami sistem dilihat dari sudut pandangnya.
  • Merupakan salah satu cara yang mudah untuk mendapatkan pengesahan dan verifikasi dari pemakai.

•       Cukup efektif dalam mengkomunikasikan sistem pada pihak pemakai.

Pendekatan Logika

•       Menggambarkan proses atau fungsi transformasi data yang ada dalam sistem (bukan apa atau siapa yang mengerjakannya).

•       Dapat dibuat dari DFD fisik dengan cara mentranslasikannya menjadi deskripsi logika yang difokuskan pada data dan proses (jangan melihat siapa yang melakukan pekerjaan tersebut).

•       Aturan dasar untuk menggambarkan  diagram logic aliran data :

  • Setiap aliran data yang meninggalkan proses harus berdasarkan pada data yang masuk ke dalam proses tersebut.
  • Semua aliran data diberi nama dimana pemberian nama merefleksikan data yang mengalir tersebut antara proses, penyimpanan data dan sumber lainnya.
  • Hanya data yang akan dipergunakan dalam proses yang digambarkan sebagai masukan pada satu proses.
  • Satu proses tidak perlu mengetahui proses lainnya dalam sistem, jadi hanya tergantung pada masukan dan keluarannya saja.
  • Proses selalu berjalan dalam arti tidak ada awal atau akhir. Jadi selalu siap menjalankan fungsinya atau melakukan pekerjaan tertentu.

•       Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menggambarkan DFD logika :

  • Perhatikan data aktual, bukan dokumen, yang berhubungan dengan proses.
  • Hilangkan aliran informasi melalui orang/unit organisasi/kantor, munculkan prosedur atau prosedurnya saja.
  • Hilangkan proses yang tidak penting, yang tidak mengubah data/aliran data, misalnya proses menyalin (copy) data.
  • Hilangkan fungsi alat bantu atau peralatan-peralatan lainnya.
  • Konsolidasikan kerangkapan penyimpanan data.

•       Dibuat hanya untuk menggambarkan proses yang akan dikerjakan oleh komputer, bukan proses yang sifatnya fisik atau manual.

 

Diagram Konteks

Menggambarkan secara umum konteks yang terjadi dalam sistem antara dunia internal dan dunia eksternal yang berbatasan. Merupakan lapisan teratas terhadap sistem yang akan di bahas.

DFD Level 1 … s.d. Level n

Merupakan gambaran rinci dari diagram konteks, makin tinggi levelnya maka akan makin dalam penjabaran rincian prosesnya.

 

Evaluasi ketelitian DFD

Sangat penting untuk mengevaluasi DFD yang sudah dibuat. Beberapa pertanyaan dapat

muncul untuk evaluasi tersebut :

  • Apakah ada komponen dalam DFD yang belum diberi nama?
  • Apakah ada data yang disimpan yang tidak direfer sebagai masukan/keluaran dari suatu proses?
  • Apakah ada proses yang tidak menerima masukan sama sekali?
  • Apakah ada proses yang tidak memproduksi keluaran sama sekali?
  • Apakah masih ada proses yang melayani beberapa tujuan proses?
  • Apakah ada data yang disimpan dan tidak pernah direfer?
  • Apakah masukan data sesuai/releven untuk dijalankan pada proses?
  • Apakah ada item data yang simpan berlebihan (lebih dari yang dibutuhkan)?

 

4.4.2. Kamus Data (Data Dictionary)

Pengertian

•       Merupakan alat Bantu untuk menjelaskan karakteristik lojik data yang disimpan dalam sistem yang “current” termasuk nama, deskripsi, alias,, isis dan organisasinya.

•       Merupakan suatu tempat penyimpanan (gudang) dari data dan informasi yang dibutuhkan oleh suatu sistem informasi.

•       Digunakan untuk mendeskripsikan rincian dari aliran data atau informasi yang mengalir dalam sistem, elemen-elemen data, file maupun basis data.

•       Ada auran (konvensi) penulisannya dengan menggunakan notasi atau simbol tertentu. =    sama dengan atau terdiri dari atau terbentuk dari

+          dan

[ ]         pilih salah satu

{}        iterasi atau pengulangan

( )         pilihan (option)

*          komentar

(           pemisah

•       Saat ini ada banyak variasi penulisan kamus data, yang secara umum dibedakan menjadi bentuk lengkap (long form) dan bentuk ringkas (short form).

Gambar berikut menunjukkan hubungan antara DFD dengan DD.

Gambar 4.2. Hubungan antara Data Flow Diagram (DFD) dengan Data Dictionary (DD).

 

Contoh

Id. Barang       = Kode_Brg + Nama_Brg + Satuan + Hrg_Beli + Hrg_Jual + Banyak

Kode_Brg       = 1 {character} 6

Nama_Brg       = 1 {character} 20

Satuan             = 1 {character} 3

Hrg_Beli         = 3 {numeric} 10

Hrg_Jual          = 3 {numeric} 10

Banyak            = 1 {numeric} 6

character          = [A-Z(a-z(0-9(-( (]

numeric           = [0-9]

Spesifikasi Proses (Process Specification)

Pengertian

•       Digunakan untuk menggambarkan deskripsi dan spesifikasi dari setiap proses yang paling rendah (proses atomik) yang ada pada sistem.

•       Menggunakan notasi yang disebut Structured English atau pseudo-code.

•       Penulisannya cukup sederhana sehingga dapat digunakan sebagai media untuk mengkomunikasikan proses yang dilakukan sistem kepada pemakai.

•       Tersusun dari tiga struktur dasar, yaitu struktur sekuensi, pemilihan dan pengulangan.

Contoh  

Nomor             : 3.0

Nama Proses  : Buat laporan penjualan

Jenis                : Pembuatan laporan

Masukan          : File Barang, file Jual dan periode transaksi

Keluaran          : Laporan penjualan

Deskripsi

Begin

Buka file BARANG dan file JUAL

Baca data periode tanggal transaksi

Saring (filter) data pada file JUAL sesuai periode tanggal

transaksi

Cetak Laporan Penjualan

Tutup file BARANG dan file JUAL

End

atau secara lebih ringkas :

Proses 3.0 Buat Laporan Penjualan

Begin

Buka file BARANG dan file JUAL

Baca data periode tanggal transaksi

Saring (filter) data pada file JUAL sesuai periode tanggal

transaksi

Cetak Laporan Penjualan

Tutup file BARANG dan file JUAL

End

4.5. Analisis Berorientasi Struktur Data

Metode analisis yang berorientasi  ke struktur data mempunyai focus utama pada struktur data dan bukan pada aliran datanya.  Metode yang dapat digunakan untuk melakukan analisis cukup beragam, tetapi masing-masing memiliki karakteristik umum yaitu :

•       Masing-masing mempunyai tujuan untuk membantu analis dalam mengidentifikasikan objek informasi (item/entitas) yang penting dan operasinya.

•       Struktur informasinya berbentuk hirarki

•       Masing-masing membutuhkan penggambaran struktur data dalam bentuk urutan (sequence), pemilihan (selection) dan pengulangan (repetition).

•       Menyediakan sekumpulan langkah untuk pemetaan struktur data hirarki ke struktur program

Pada setiap permasalahan, kemungkinan metode analisis ini dapat mencakup arsitektur dan perancangan perangkat lunak.

Metode analisis yang berorientasi struktur data adalah

A.  Data Structured Sistems Development (DSSD). 

DSSD disebut juga metodologi Warnier-Orr, yang diperkenalkan oleh J.D. Warnier dan dikembangkan oleh Ken Orr. Notasi yang digunakan dinamakan notasi pada diagram Warnier/Orr.

Pada pendekatan ini tahapan yang dilakukan adalah :

  1. 1.      Menentukan konteks aplikasi sistem

Yaitu menentukan bagaimana data berpindah dari produser (penghasil) informasi kepada konsumen (pemakai) informasi. Pembuatan konteks aplikaso dari suatu permasalahan dapat dimulai dengan menentukan :

•       Bagian-bagian informasi yang akan diproses

•       Produser dan konsumen informasi

•       Pandangan produser dan konsumen tentang konteks aplikasi dari sudut pandang masing-masing DSSD menggunakan diagram entitas untuk menetukan ketiga bagian diatas. Notasi diagram entitas menggunakan bentuk bulatan sebagai produser atau konsumen informasi (dapat berupa orang, mesin atau sistem). Kemudian semua entitas yang ada digabungkan untuk memperoleh semua produser dan konsumen yang terlibat dan membentuk satu lingkungan terbatas dari sistem yang didefinisikan.

2. Menentukan fungsi aplikasi 

Menentukan fungsi aplikasi berarti mengamati aliran informasi yang ada. Penggambarannya menggunakan notasi seperti diagram Warnier yang disebut Assembly Line Diagram (ALD) atau diagram penyusunan baris. Dengan ALD, DSSD menyediakan mekanisme untuk merangkai informasi dan proses. Pembuatan diagram penyusunan baris dimulai dengan aliran informasi yang terakhir dan dikerjakan mundur sampai aliran informasi yang pertama.

3. Hasil aplikasi

Sistem pengembangan berorientasi struktur data memerlukan analisis untuk membuat prototype laporan (paper prototype) tentang keluaran yang diinginkan oleh system. Identifikasi prototype yang utama adalah keluaran dari system dan operasi dari informasi tiap bagian (item) yang menyusun keluaran tersebut. Setelah prototype selesai, hirarki informasi dapat dimodelkan dengan diagram Warnier Orr.

B.  Jackson System Development (JSD)

Dikembangkan oleh Michael Jackson pada tahun 1975-1983, menyerupai pendekatan DSSD. Ciri khas pendekatan ini adalah focus diarahkan pada dunia nyata domain informasi. Pendekatan yang dilakukan membangun suatu model dari dunia nyata (real world) untuk mendekati system dengan segal subyek permasalahannya. Pendekatan ini menghasilkan pendefinisian semua fungsi terlibat yang kemudian ditambahkan ke dalam model dunia nyata. Metode ini lebih tepat diterapkan untuk system yang sifatnya dinamik.

Seacara umum JSD memiliki karakteristik sebagai berikut :

•       Pengidentifikasian objek informasi (entitas, item) dan operasi (aksi, proses)

•       Mengasumsikan struktur informasi bersifat hirarki

•       Merepresentasikan struktur data menggunankan kontruksi sekuens, selection, dan iteration.

•       Langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :

  1. 1.      Entity Action Step (Langkah aksi entitas)

Dimana dalam tahap ini dilakukan pendefinisian yang memunculkan entitas (orang, objek ataupun unit organisasi) yang ambil bagian dalam system dan aksiaksi yang ada diantaranya.

  1. 2.      Entity Structure step (Langkah tatanan entitas)

Mengurutkan aksi-aksi berdasarkan urutan waktu

  1. 3.      Initial Model (Langkah model awal)

Pemodelan awal dimana entitas-entitas dan aksi-aksi direpresentasikan sebagai model proses.

  1. 4.      Function Step (Langkah fungsi)

Merancang fungsi dari system dalam bentuk suatu model

  1. 5.      System Timing Step (Langkah pewaktuan system)

Mempertimbangkan  penundaan waktu, hambatan-hambatan waktu

  1. 6.      Implementation Step (Langkah Pengejawantahan)

Mempertimbangkan Perangkat keras dan perangkat lunak  yang tersedia untuk menjalankan system. Jadi fokusnya penjadwalan proses

 

4.6. Analisis Antarmuka Pemakai

Beberapa objektif dalam analisis antarmuka antara perangkat lunak dan pemakai

adalah :

•       Memperhatikan kebutuhan dan kemampuan pemakai, dalam arti membuat antarmuka yang familiar/bersahabat.

•       Konsistensi antar modus antarmuka yang dipergunakan pada system yang ditinjau, terutama konsistensi anatar subsistem dengan subsistem lainnya

•       Mempunyai fasilitas Help (Error message dan recoverynya)

•       Minimal surprise, dalam arti pemakai tidak perlu dikejutkan oleh behaviour system.

Jenis interaksi antarmuka :

  1. 1.      Antarmuka Perintah

•       Masukan dengan memberikan perintah yang diketik dan akan membangkitkan aksiaksi (query, inisiasi, panggil perintah lain, proses dan lain-lain)

•       Mempergunakan masukan sekelas dengan mesin ketik (screen 24 X 80 Lines)

Keuntungan :

•       Antarmuka sederhana

•       Tampilan alpha numeric – murah

•       Banyak teknik-teknik pemrosesan bahasa (Kompiler)

•       Penggabungan perintah-perintah sederhana dan mudah dikembangkan

•       Usaha typing command efeknya pasti

Kerugian :

•       Pemakai harus belajar command language

•       Kemungkinan incorrect input lebih besar (salah ketik)

•       Selalu perlu keyboard

2. Antarmuka Metapor

Grafik (gambar) yang merepresentasikan entitas system sedemikian hingga dapat disamakan dengan pemakai system secara familiar. Contohnya Control panel dalam perancangan punya entitas button.

3. Antarmuka Menu

•       Pemakai memilih salah satu dari sejumlah menu yang tersedia untuk menjalankan perintah pada komputer. Pemilihan dilakukan dengan menggunakan mouse atau peralatan penunjuk lainnya.

Keuntungan :

•       Pemakai tidak perlu tahu nama perintah

•       Usaha pengetikan menjadi minimal

•       Beberapa dari kondisi kesalahan pemakai dapat dihindari (kesalahan sintaks perintah jarang terjadi)

4. Antarmuka WIMP (Window, Icon, Menu, dan Pointing)

•       Mempunyai kemudahan fasilitas pemakaian yang bervariasi, sehingga memberikan gambaran interaksi manusia komputer yang benar-benar bersahabat

BAB 5

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak atau Software Requirements Spefication (SRS) adalah sebuah dokumen yang berisi pernyataan lengkap dari apa yang dapat dilakukan oleh perangkat lunak, tanpa menjelaskan bagaimana hal tersebut dikerjakan oleh perangkat lunak.

Suatu SRS harus mencantumkan tentang deskripsi dengan lingkungannya. Mencakup antarmuka untuk perangkat keras, perangkat lunak, komunikasi dan pemakai.

SRS bisa terdiri dari banyak dokumentasi yang saling melengkapi. Suatu SRS harus dapat :

  1. Menguraikan definisi masalah
  2. Menguraikan masalah dengan tepat dengan cara yang tepat pula

 

Objektif SRS

  1. Persetujuan kerja dengan pelanggan
  2. Daftar kebutuhan teknis yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak

Syarat Pembentukan SRS

  1. Mudah diidentifikasi
  2. Diuraikan dengan jelas, simple, sederhana dan concise (Jelas, tidak ambiguous)
  3. Bisa divalidasi dan bisa dites (test reliable, test accessable).
  4. Mampu untuk ditelusuri kembali (tracebility)

Hindari hal-hal berikut saat pembentukan SRS

  1. Over specification (penjelasan berlebih dan berulang-ulang sehingga menjadi tidak jelas)
  2. Tindakan unconcistency
  3. Ambiguity dalam kata atau kalimat
  4. Menuliskan “mimpi-mimpi” , yaitu hal-hal yang tidak bisa dilakukan

Dalam Suatu SRS ada 2 aspek yang harus bisa dilihat :

  1. Fungsi

Menjelaskan fungsi dari perangkat lunak (digunakan untuk apa keperluan apa), sifat lunak   dan datanya.

  1. Non-Fungsi

a. Dependability

•       reliability

•       maintainbility

•       security

•       integrity

b. Ergonomic

c. Performance

d. Contraint

Atribut Suatu SRS

  1. Benar (correct)

Jika salah (incorrect), artinya spesifikasi yang ditulis adalah bukan yang diinginkan.

  1. Tepat (precise)

Berpengaruh pada hasil perancangan dan pembuatan software requirements design (SRD).

  1. 3.      Unambiguouity

Setiap permintaan harus punya satu interpretasi, atau hanya ada satu arti dalam satu kalimat.

  1. Lengkap (complete)

Lengkap jika dilihat dari dua sudut pandang :

•       Dokumen membuat tabel isi, nomor halaman, nomor gambar, nomor tabel, dan sebagainya.

•       Tidak ada bagian yang hilang (to be define) yaitu tulisan yang akan didefinisikan kemudian

  1. Bisa diverifikasi (verifiable)

Bisa diperiksa dan dicek kebenarannya. Setiap kebutuhan selalu dimulai dengan dokumen yang bisa diperiksa.

  1. Konsisten

Nilai-nilai kebutuhan harus tetap sama baik dalam karakteristik maupun spesifik misalnya diminta A tetap ditulis A.

  1. Understandable

Dapat dimengerti oleh pemrograman, analisis sistem atau sistem engineer

  1. Bisa dimodifikasi (modifiedable)

Bisa diubah-ubah dan pengubahannya sangat sederhana tetapi tetap konsisten dan lengkap.

  1. Dapat ditelusuri (traceable)

Jika ditelusuri, harus tahu mana bagian yang diubah

  1. Harus dapat dibedakan bagian what (bagian spesifikasi) dan how (bagian yang menjelaskan bagaimana menjelaskan what tadi)
  2. Dapat mencakup dan melingkupi seluruh sistem
  3. Dapat melingkupi semua lingkungan operasional, misalnya interaksi fisik dan operasional.
  4. Bisa menggambarkan sistem seperti yang dilihat oleh pemakai.
  5. Harus toleran (bisa menerima) terhadap ketidaklengkapan, ketidakpastian (ambiguous)  dan  ketidak konsistenan.
  6. Harus bisa dilokalisasi dengan sebuah coupling, yaitu hubungan ketergantungan antara dua model yang tidak terlalu erat.

Ada 9 macam orang yang terlibat dalam pembuatan SRS :

  1. Pemakai (user)

Yang mengoperasikan / menggunakan produk final dari perangkat lunak yang dibuat.

  1. Client

Orang atau perusahaan yang mau membuat sistem (yang menentukan).

  1. Sistem analyst (sistem engineer)

Yang biasa melakukan kontak teknik pertama dengan client. Bertugas menganalisis persoalan, menerima requirement dan menulis requirement.

  1. Software engineer

Yang bekerja setelah kebutuhan perangkat lunak dibuat (bekerja sama dengan sistem engineer berdasarkan SRS)

  1. Programmaer

Menerima spesifikasi perancangan perangkat lunak, membuat kode dalam bentuk modul, menguji dan memeriksa (tes) modul.

  1. Test integration group

Kumpulan orang yang melakukan tes dan mengintegrasi modul.

  1. Maintenance group

Memantau dan merawat performansi sistem perangkat lunak yang dibuat selama pelaksanaan dan pada saat modifikasi muncul (80% dari pekerjaan).

  1. Technical Support

Orang-orang yang mengelola (manage) pengembang perangkat lunak, termasuk konsultan atau orang yang mempunyai kepandaian lebih tinggi.

  1. Staff dan Clerical Work

Bertugas mengetik, memasukkan data dan membuat dokumen.

Keberhasilan pengembangan perangkat lunak bisa dilihat dari 10 aspek atau titik pandang, yaitu :

  1. Ketelitian dari pembuatnya
  2. Kualitas dari spesifikasi perangkat lunaik yang dihasilkan (Baik, jika ada sedikit       kesalahan).
  3. Integritas
  4. Ketelitian
  5. Proses Pembuatan yang mantap
  6. Mudah dikembangkan
  7. Jumlah versi yang tidak banyak
  8. Ketelitian dari model pengembangan yang digunakan untuk meramal atribut perangkat       lunak
  9. Efektivitas rencana tes dan integrasi
  10. Tingkat persiapan untuk sistem perawatan (mempersiapkan pencarian bugs)

 

Contoh Layout Dokumen SRS

  1. PENDAHULUAN

1.1.  Tujuan

1.2.  Ruang Lingkup

1.3.  Definisi

1.4.  Referensi

1.5.  Sistematika

  1. DESKRIPSI UMUM

2.1.  Perspektif

2.2.  Kegunaan

2.3.  Karakteristik Pengguna

2.4.  Batasan-batasan

2.5.  Asumsi dan Ketergantungan

3. SPESISIKASI KEBUTUHAN

3.1.  Kebutuhan Fungsional

3.1.1.      Pendahuluan

3.1.2.      Input

3.1.3.      Proses

3.1.4.      Output

3.2.  Kebutuhan Antarmuka Eksternal

3.2.1.      Antarmuka Pengguna

3.2.2.      Antarmuka Perangkat Keras

3.2.3.      Antarmuka Perangkat Lunak

3.2.4.      Antarmuka Komunikasi

3.3.  Kebutuhan Performasi

3.4.  Kendala Desain

3.4.1.      Standard Compliance

3.4.2.      Perangkat Keras

3.5.  Atribut

3.5.1.      Keamanan SIstem

3.5.2.      Pemeliharaan

3.6.  Kebutuhan Lain

3.6.1.      Database

3.6.2.      Pengoperasian

3.6.3.      Penyesuaian Tempat

Thank’s to pak cucun

download lengkap materi materi Rekayasa Perangkat Lunak PRA UTS (2012)

atau download file pdf

 

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

 
%d blogger menyukai ini: